欢乐闷抓斗地主

欢乐闷抓斗地主

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类 型:
斗地主
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7603
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0MB
时 间:
2019-11-12

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欢乐闷抓斗地主

+ 展开全部 欢乐闷抓斗地主》介绍

【游戏规则】
一、发牌
一副牌54张,一人17张,留3张做底牌,在确定地主之前玩家不能看底牌。
二、第一个叫牌的玩家
发牌阶段,系统会翻出一张明牌,获得明牌的玩家具有优先叫牌权。
三、必叫地主的条件
叫牌按出牌的顺序轮流进行,获得明牌的玩家可以首先选择"闷抓"或"看牌"。为了让游戏更加刺激好玩,在发牌后未看牌前,拿到明牌方可选择是否闷抓,若选择闷抓则成为地主,并且与两家农民间的输赢关系翻倍;如果选择"看牌",则之后三位玩家可依次选择"叫地主"或"不叫",若有玩家选择"叫地主",则立即结束叫牌,该玩家为地主,如果都选择"不叫",则重新发牌,重新叫牌,直到有人"叫地主"为止。

四、底牌
1、选择"闷抓"后,只有地主能看到三张底牌,其他玩家无法看到,且地主只能在"倒拉垒沃"操作全部结束后才能够看到底牌。
2、选择"看牌"后,地主抓牌后,三位玩家都可以看到底牌。
五、倒拉垒沃
1、基于四川地区的斗地主规则,全新加入了"倒拉垒沃"设置:地主确定后,可以由农民方选择"倒",使得其与地主之间的输赢关系翻倍,若地主方对自己的牌有足够自信,也可选择"拉",输赢倍数将在倒牌的基础上再翻一倍,依次类推,垒和沃也有同样的效果。
2、地主闷抓后,地主与两家农民之间的输赢关系翻倍。基于此条件下,农民方也可以选择"闷倒"同上面倒的规则可将双方输赢关系再翻倍,依次还可继续在不看牌的情况下选择拉、垒、及沃。
3、地主与一位农民间的"倒拉垒沃"操作,只影响两人之间的倍数关系,不影响地主与另一农民之间输赢倍数。
4、闷抓及倒拉垒沃后的游戏得分计算:闷抓倍数*倒拉垒沃倍数*游戏倍数*每分对应欢乐豆关系。若有闷抓则*2,没有闷抓则*1。倒拉垒沃倍数与地主和某个农民之间的倒拉垒沃操作相关,每次操作,两人间的输赢倍数关系*2。
六、出牌
地主首先出牌,然后按逆时针顺序依次出牌,轮到用户跟牌时,用户可以选择"不出"或出比上一个玩家大的牌。某一玩家出完牌时结束本盘。
八、牌型
火箭:即双王(大王和小王),最大的牌。
炸弹:四张同数值牌(如四个7)。
单牌:单个牌(如红桃5)。
对牌:数值相同的两张牌(如梅花4+方块4)。
三张牌:数值相同的三张牌(如三个J)。
三带一:数值相同的三张牌+一张单牌。例如: 333+6 或 444+99
单顺:五张或更多的连续单牌(如:45678或78910JQK)。
双顺:三对或更多的连续对牌(如:334455、7788991010JJ)。不包括 2 点和双王。
三顺:二个或更多的连续三张牌(如:333444、555666777888)。不包括 2 点和双王。
飞机带翅膀:三顺+同数量的单牌或对子。(如:444555+79)
四带二:四张牌+两张单牌。(如:5555+3+8)(注意:四带二不是炸弹)。
"癞子场"的新增牌型:
癞子,也叫"混牌",就是可以通用的万能牌(除了不能用作大小王)。癞子可以和其他牌搭配成上述各种牌型;但癞子单独出时不能当作万能牌,只能作为其本身使用。例如:癞子为7, 44556 + 7会作为445566的双顺使用;77单出时,只能作为一对7使用。
癞子除了可以和其他牌组成以上各种牌型外,还会有以下几种特殊炸弹牌型:
软炸弹: 由癞子和非癞子牌搭配而成的炸弹。
(例如癞子为5, 333+5就构成了3333软炸弹。77+55就构成了7777软炸弹)
硬炸弹:四张同数值的非癞子牌组成的炸弹。(例如癞子为6,四个7就是硬炸弹)
纯癞子炸弹:四张癞子牌组成的炸弹 (例如癞子为5,四个5即为纯癞子炸弹)


九、牌型的大小
火箭最大,可以打任意其他的牌。
炸弹比火箭小,比其他牌大。都是炸弹时按牌的分值比大小。
(对于"癞子场", 火箭 > 纯癞子炸弹 > 硬炸弹 > 软炸弹。同等级别的炸弹按牌的分值比大小。)
除火箭和炸弹外,其他牌必须要牌型相同且总张数相同才能比大小。
单牌按分值比大小,依次是 大王 > 小王 >2>A>K>Q>J>10>9>8>7>6>5>4>3 ,不分花色。
对牌、三张牌都按分值比大小。
顺牌按最大的一张牌的分值来比大小。
三带一、飞机带翅膀和四带二按其中的三张、三顺和四张部分来比,带的牌不影响大小。
("癞子场"中癞子搭配出的牌型和"原装"的牌型不区分大小。)

十、胜负判定
任意一家出完牌后结束游戏,若是地主先出完牌则地主胜,否则另外两家胜。

【积分计算】
在闷抓斗地主游戏中,以"欢乐豆"做为游戏计分单位。
完成一盘游戏后玩家的欢乐豆可能会发生变化,同时每盘游戏结束后,系统将自动回收每位玩家一定数量的欢乐豆。具体计算公式如下:
失败玩家的欢乐豆消耗:X×N+A
胜利玩家的欢乐豆奖励:X×N-A
系统回收的欢乐豆:根据不同游戏房间而不同
其中:
X=游戏基数=积分=底分×倍数
N=房间系数, 每个房间不同以具体房间为准
A=系统每盘自动回收的欢乐豆数量,根据不同游戏房间而不同
底分:叫牌的分数为1分,闷抓地主的分数为2分
倍数:初始根据房间配置而不同,其他倍数根据游戏的行为计算相应的倍数。每做1次"倒拉垒沃"操作地主和对应农民间倍数*2 、每炸弹*2、春天*2。
游戏结束后,胜利玩家可以获得的欢乐豆数量不只和游戏倍数有关,在某些情况下还有下列2点有关:
1、胜利玩家身上携带的欢乐豆数量的多少决定其获胜后能获得的欢乐豆数量。携带的欢乐豆数量和获胜后获得的欢乐豆数量成正比。
2、失败玩家身上所携带的欢乐豆数量,在有的情况下失败玩家携带的欢乐豆数量不够扣时,只扣到0为止,胜利玩家只能获得失败玩家所扣除的欢乐豆。
逃跑计分:
地主逃跑:如果逃跑时的游戏倍数不足10倍(指游戏行为的倍数非初始倍数),按照20倍分数扣。如果超过10倍按照实际的分数的4倍扣除。
农民逃跑:如果逃跑时的游戏倍数不足10倍(指游戏行为的倍数非初始倍数),按照10倍分数扣。如果超过10倍按照实际的分数的2倍扣除。
逃跑计算时将计算当盘所有的炸弹数量,无论是否炸出。
玩家点击"加入"后,系统将自动撮合,撮合成功后直接安排玩家坐下并开始游戏,在系统撮合成功后、游戏开始前玩家如果退出游戏一律视为逃跑。
例如:
N(房间系数)=1000,A为100。地主闷抓,且农民A与地主之间进行了倒拉垒沃操作,农民B与地主之间没有倒拉垒沃操作。地主胜利且不是春天。
则胜利玩家(地主)奖励的欢乐豆=2×2×2×2×2×1000+2×1000=34000豆
失败玩家A(农民)消耗的欢乐豆=2×2×2×2×2×1000=32000欢乐豆
失败玩家B(农民)消耗的欢乐豆=2×1000=2000欢乐豆
系统在该盘游戏结束时自动回收了每位玩家100欢乐豆。

【级别】

等级    等级名    分数
1    短工    100 以下
2    长工    100
3    佃户    200
4    贫农    400
5    渔夫    600
6    猎人    1000
7    中农    2000
8    富农    4000
9    掌柜    6000
10    商人    10000
11    衙役    20000
12    小财主    50000
13    大财主    100000
14    小地主    200000
15    大地主    500000
16    知县    1000000
17    通判    2000000
18    知府    5000000
19    总督    10000000
20    巡抚    20000000
21    丞相    50000000
22    帝王    100000000 


欢乐闷抓斗地主》截图

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